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發光貼圖 、 光子貼圖 、
蒙特卡洛算法 和 燈光緩沖 ,
這4種不同的 全局光引擎 可以在
首次反彈 和 二次反彈 中相互配合使用。
使用 發光貼圖 配合 燈光緩沖 方式進行計算,是取得渲染時間與圖像品質平衡的 選擇。在首次反彈中, 倍增器 值決定場景照明中首次漫射反彈的效果。增加這個值可以使渲染的圖像更明亮,同時也會增加渲染時間。默認值為1.0可以得到很好的效果,其他數值可能會造成計算結果不夠準確。
在二次反彈選項中,(倍增器):其值決定場景照明中二次漫射反彈的效果。增加這個值可以使渲染的圖像更明亮,同時也會增加渲染時間。同樣,默認值為1.0也可以得到很好的效果,其他數值的計算結果可能會不夠準確。
也可以根據實際情況使用,看場景而定。
發光貼圖 卷展欄中,提供了多達8種的預設模式用戶選擇,如無要求,這些預置模式夠用了。也可以調整參數來達到更理想的效果。
半球細分 :這個參數決定單獨的gi樣本品質。較大的取值可以得到平滑的圖像效果,但是渲染時間也會增加,較小的取值雖然速度快,不過也可能產生黑斑。
插補采樣 :定義用于插值計算的gi樣本數量。較大的取值會得到平滑的圖像效果,模糊gi的細分,也會增加渲染時間。較小的取值會產生更加光滑的細節,但同時也可能產生黑斑。
燈光緩存 卷展欄中,
細分 值決定有多少條來自攝影機的路徑被追蹤。較高的取值會增加渲染時間,不過計算結果也更加準確。
怎么樣,分析完這些原因,你還想砸電腦嗎?
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